La gamificación, una tendencia al alza

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Temática: La gamificación es una de las tendencias que está adquiriendo un gran protagonismo en la sociedad y abre muchas posibilidades al mundo del marketing que ya están empezando a aprovecharse y que, sin duda, seguirá creciendo en próximos años.

¿Por qué? La elección de este artículo viene motivada por haber encontrado un enlace de interés sobre el tema y, para el cual, el equipo de este proyecto ha decidido analizar la tendencia de gamificación respecto al término cambio organizacional, un tema con gran repercusión en los últimos años.

Resumen:

La gamificación es una de las tendencias de la que se espera un rápido crecimiento. Lo realmente importante de esta nueva tendencia es entender cuáles son los elementos que hacen de los juegos algo inmersivo y con engagement para el target. Para que el diseño de un juego sea efectivo debe ser fácilmente comprensible por nuestro cerebro y aplicar mecánicas que ya se saben efectivas para que los jugadores participen, y después, seguir ofreciéndoles algunos incentivos para que continúen motivados para jugar. Lo realmente relevante de la gamificación es hacer que los usuarios se diviertan, aprovechando un engagement sostenible a largo plazo con nuestro público objetivo.

Comentario del autor:

Se ha detallado en anteriores entradas de este blog que la gamificación trata de aplicar dinámicas de juego a los sectores o industrias distintas a la del entretenimiento y ocio, la mayoría con el objetivo de hacer un engagement a los clientes de la organización. Por ese motivo, estos términos son cada vez más frecuentes en el área del marketing. La diferencia existente entre la gamificación y las acciones para fidelizar a los clientes resulta que, si bien las dos tienen el mismo objetivo, la primera busca además la captación de clientes potenciales para la empresa.

Cada vez son más empresas las que optan por la gamificación para atraer a nuevos consumidores. En entradas anteriores se han mostrado algunos ejemplos como los de Nike o Foursquare, pero no son las únicas. Todas las compañías que optan por esta estrategia tienen en común que promueven la diversión. Otro claro ejemplo es la campaña lanzada por Volkswagen: TheFunTheory. La principal idea consiste en que basándose en la diversión como estímulo de compra es posible cambiar los hábitos de comportamiento de los clientes. En el siguiente vídeo se muestra un ejemplo de ello.

 

Fuente originalhttp://www.anekis.es/anekis-noticia-marketing-relacional-la-gamification-una-tendencia-al-alza-99

Saber máshttp://www.google.com/trends/

Autor: Julen Arribas Manzano

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